About Videogame Localisation (3)

 Categoria: Servizi di traduzione

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Interventi di localizzazione nel mondo videoludico
Gli interventi di localizzazione cominciano a diventare parte integrante del processo traduttologico informatico attorno al 1980 come risposta alle richieste sempre più specifiche di una sempre più emergente globalizzazione informatica, per cui la sola traduzione si rivelava piuttosto insufficiente, soprattutto in casi in cui un software sviluppato in un certo paese doveva essere reso disponibile e fruibile nel mercato di un altro paese.
I prodotti videoludici sono generalmente strutturati in diversi livelli tra i quali il giocatore è chiamato a districarsi, e che contengono al loro interno un certo margine di errore consentito al giocatore stesso, le cui azioni corrispondono inevitabilmente ai feedback del sistema di gioco, sempre diverso a seconda del genere al quale esso appartiene.

In questo senso, va da sé che un intervento di localizzazione si rivelerà tanto più efficiente quanto più il traduttore possiederà un quadro delineato delle caratteristiche dell’universo videoludico, specialmente nei casi in cui la versione originale e quella localizzata si sviluppano e vengono rilasciate sui rispettivi mercati simultaneamente, in una modalità di localizzazione conosciuta col nome di simship, ovvero portata avanti senza l’ausilio di un testo completo nella lingua di partenza, privo perciò di elementi di co-testo/contesto (Bernal-Merino 2006); di conseguenza, il traduttore potrà fare leva soltanto sulle proprie capacità intuitive e sul proprio bagaglio di conoscenze.

In ultima istanza, il traduttore dovrà tenere conto della cosiddetta raison d’etre del prodotto videogioco, finalizzato quindi all’intrattenimento; attraverso la localizzazione, il traduttore dovrà essere in grado di offrire all’utente un’esperienza di gioco che si avvicini quanto più possibile a quella dell’equivalente originale. Un gioco localizzato deve garantire il più alto grado di comprensibilità e usabilità, di fatto configurandosi come un prodotto easy to play. Per questo motivo ai traduttori è concessa ampia libertà creativa nel modificare, adattare o rimuovere riferimenti culturali, giochi di parole o qualsiasi altro elemento che possa interferire in qualche modo con la lingua d’arrivo. La localizzazione dei videogiochi permette al traduttore di «transcreare» ciò che è necessario al fine di preservare l’esperienza di gioco e fornire una traduzione originale e coinvolgente. Questo tipo di licenza creativa non è altro che il risultato di teorie che ruotano attorno alla definizione accademica di skopos, messa a punto da Vermeer e che viene di seguito illustrata nelle parole di Snell-Hornby (2006, pp. 54-55)

«translation as a cultural transfer rather than a linguistic one, language being part of culture… The concept of culture is central to the Skopos theory as it is considered to  be a special form of communication and social action otherwise to abstract code-switching.»

La traduzione deve ispirare comunicazione e in questa circostanza il concetto si traduce come libertà per i traduttori di non essere necessariamente fedeli al testo originale; piuttosto, si cerca di finalizzare l’intervento di localizzazione direttamente all’esperienza ludica, al testo di arrivo nel suo insieme e più in generale alla cultura del paese di arrivo.

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Autrice dell’articolo:
Claudia Mucavero
Titolo/Qualifica: Transcreator
Taranto