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 Categoria: Servizi di traduzione

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Non bisogna dimenticare che il fine ultimo dei prodotti videoludici è quello di intrattenere, di divertire. E’ fondamentale che il traduttore, in questo senso, comprenda e rammenti l’importanza del concetto «look-and-feel of the original», e certamente questo comporta uno studio approfondito per ciò che concerne tratti culturo-specifici insieme con tratti prettamente umoristici, di fatto spingendo il traduttore a fare proprio il contesto culturale del genere dei videogiochi e del registro stilistico che lo caratterizza. In questo campo, infatti, il traduttore ha molto spesso una certa libertà d’azione, soprattutto nell’utilizzo di tratti peculiari alla cultura di arrivo visibili all’utente mediante giochi di parole e chiari riferimenti alla cultura popolare. Questo tipo di traduzione, come vedremo in seguito, prende il nome di transcreazione.

Il piccolo grande universo dei videogiochi
Qualsiasi ne sia la modalità (sottotitoli, dubbing, voice-over), la traduzione all’interno dei media resta non priva di punti nevralgici anche piuttosto comuni. Come già accennato, infatti, a differenza di testi puramente scritti od orali, i prodotti multimediali sono costituiti da elementi acustici e visivi al tempo stesso. Tuttavia, la complessità degli audiovisivi risiede nella stretta combinazione tra i codici acustico e visivo; di conseguenza, sebbene il traduttore si trovi ad operare materialmente solo a livello verbale, modificando il testo, questi è inevitabilmente legato al livello visivo, che invece rimane invariato.

Se ci si concentra sul genere dei videogiochi, sin dall’avvento del tridimensionale, la maggior parte dei guadagni sul mercato videoludico è stata derivata dalla vendita di prodotti caratterizzati principalmente da una grafica impressionante; al giorno d’oggi l’interesse verso gli effetti audio-video sembra essersi ridotto o può alla meglio considerarsi più o meno stabile, Le ragioni sono diverse: molti giochi nascono da uno stesso motore, che ripropone gli stessi effetti, di fatto dando vita a prodotti molto simili tra loro; ancora, i videogiochi dell’età contemporanea presentano un tipo di grafica altamente realistica e questo rischia di assottigliare notevolmente il confine tra grafica «buona» e grafica «cattiva»; infine, ma non meno importante, la grafica lascia il posto alle nuove esigenze dell’utente, il quale non si accontenta più dell’effetto, bensì ricerca un’esperienza di gioco coinvolgente. In poche parole, ricerca una storia.

«At same point the environments look the same to the player no matter how many extra polygons or texture passes you add. We’ve reached that point – now we must turn our focus to story. A good story is much more accessible to people than snazzy technology.”
Le avventure grafiche e/o i giochi di ruolo (RPG) fanno del cosiddetto storytelling la propria raison d’etre, il perno attorno al quale gira il successo o l’insuccesso del prodotto. Tuttavia, esiste una differenza non trascurabile tra la storia all’interno del prodotto videogioco e la storia, il filo narrativo, dei libri, dei film o degli spettacoli: i videogiochi, infatti, sono conosciuti per la propria non-linearità. Se nella stesura di un libro la storia non è altro che un’esperienza controllata di eventi scelti accuratamente dall’autore, nei videogiochi niente ha un ordine precostituito.

«To the degree that you make a game more like a story – a controlled, predetermined experience with events occurring as the author wishes – you make it a less effective game. To the degree that you make a story more like a game – with alternative paths and outcomes – you make it a less effective story.»
Greg Costikyan propone in questa citazione un giusto mix tra storia e azione, un equilibrio che si traduce nell’offrire al giocatore la possibilità di muoversi all’interno di uno spazio non troppo delimitato e lasciare che sia artefice della risoluzione di enigmi o missioni, in modo del tutto arbitrario. Terminate le missioni e/o risolti gli enigmi, il filo narrativo non-lineare del gioco si dipana all’interno di una nuova area di gioco.

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Autrice dell’articolo:
Claudia Mucavero
Titolo/Qualifica: Transcreator
Taranto