Insidie nel localizzare i videogiochi

 Categoria: Attività correlate alla traduzione

Di seguito riporterò alcuni casi particolarmente insidiosi in cui mi sono cimentata durante la mia esperienza nella localizzazione di videogiochi, in particolare nella traduzione degli inventari degli elementi di gioco.

Questo articolo ha tre scopi:
- suggerire ai colleghi traduttori del settore degli spunti per non cadere nei tranelli della localizzazione, per questo sotto ogni esempio riporto una lezione che ho imparato da esso;
- dimostrare ai creatori di videogiochi, con esempi pratici, come sia importante lavorare in sinergia con il traduttore per ottenere un servizio migliore, anche suggerendo accorgimenti per evitare gaffe imbarazzanti;
- divertire tutti i lettori con i dilemmi esistenziali dei traduttori.

A mio parere, l’ostacolo maggiore che un traduttore di videogiochi deve affrontare è la mancanza di contesto.
Classica parte di molti generi di videogame è l’inventario, ovvero una lista di elementi di gioco (articoli da acquistare o raccogliere, armi, potenziamenti ecc.) presentati scevri da ogni contesto. Questa è una delle peggiori insidie per un traduttore.

Nel gioco ogni voce dell’inventario è associata a un’immagine.
In un mondo ideale il traduttore avrebbe accesso a tali immagini, ma in realtà accade di rado. Il più delle volte si ritrova una lista di nude parole, nei casi peggiori senza conoscere neanche il genere o l’ambientazione del gioco in cui andranno a collocarsi.
In questa situazione anche un traduttore esperto potrebbe commettere gaffe.

Tra l’altro, anche se, come vedremo di seguito, la colpa non è sempre imputabile al traduttore, l’errore finale è particolarmente visibile e stridente per il giocatore, che si trova davanti un’immagine e una descrizione che non corrispondono.
Per fortuna, con una più stretta collaborazione tra traduttore e game designer si possono evitare le gaffe peggiori.

Esempio 1: Frutto o colore?
Un esempio devastante nella sua banalità. Traducendo una lista di arredi urbani per un gioco di costruzione di città, mi trovai davanti il termine “orange tree”. Ovviamente la prima cosa che mi venne in mente fu l’albero di arance.
La scelta aveva senso: nel gioco si potevano raccogliere ingredienti per creare vari prodotti, tra cui l’aranciata, quindi un albero da frutto sembrava più che plausibile…
Se non che, nello stesso elenco, trovai anche il termine “yellow tree”.
“E se ‘orange’ fosse il colore, non il frutto?!” Piombai in paranoia.

Alla fine mi decisi a chiedere alla game designer: “Hai presente quell’‘orange tree’ alla cella XY? Sarebbe, tipo, un albero che fa le arance, o un semplice albero con le foglie arancioni?”
Lei ci pensò un attimo. “Questa sì che è una bella domanda! È un albero con le foglie arancioni.”

Cosa ho imparato:
Se non fosse stato per quel “yellow tree” che mi ha insospettita, avrei scelto la traduzione “sbagliata”. Sono arrivata alla soluzione non solo analizzando il singolo termine dal punto di vista linguistico, ma confrontandolo con gli altri elementi dell’inventario, anche se non erano direttamente collegati.
Un videogioco è un microcosmo, dove ogni singolo elemento ha il suo posto.

Un abile traduttore non deve limitarsi a considerare gli elementi come singoli, ma cercare attivamente schemi e connessioni con le altre parti del testo a sua disposizione.
Un indizio prezioso per comprendere un termine può celarsi nella battuta di un dialogo, in un messaggio di sistema o, come in questo caso, nella variazione tra elementi simili.

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Autrice dell’articolo:
Sara Todaro
Traduttrice freelance da inglese a italiano, giapponese a italiano